سه شنبه, ۳۱ شهریور , ۱۴۰۵ Tuesday, 22 September , 2026 ساعت تعداد نوشته های امروز : 22×

تیتر اخبار آکادمی

گزارش: نام دو شخصیت بازی Injustice 3 فاش شد مایکروسافت از طرفداران درباره وجود دیسک درایو در کنسول نسل بعد ایکس باکس نظرخواهی کرد نویسنده سابق Valve: تیم‌های توسعه بزرگ کاربردی نیستند، مگر اینکه چیزی شبیه GTA 6 بسازید بازی Ghost of Yotei آپدیت ۳۰ گیگابایتی دریافت کرد + جزئیات بیشتر ایکس‌ باکس راه تازه‌ای برای نمایش تبلیغات در بازی‌ها پیدا کرد! شایعه: عرضه بازی Resident Evil Veronica احتمالا تا پاییز ۲۰۲۷ به تأخیر افتاده است داستان اتاق درمان یک روانشناس / قسمت اول: زنی که آمده بود ثابت کند مشکلی ندارد بازی The Blood of Dawnwalker با اولین آپدیت بزرگ خود تغییرات مهمی دریافت می‌کند تلویزیون گیمینگ چیست ؟ تفاوت تلویزیون گیمینگ و معمولی جدایی از «امن‌ترین پناهگاه»؛ چگونه اضطراب روز اول مهر را برای کلاس‌ اولی‌ها کم کنیم؟ توزیع رایگان شیر و تغذیه در مدارس دولتی ابلاغ شد آغاز طرح ترافیکی مدارس از 31 شهریور/ پوشش 100 درصدی مراکز آموزشی 10 بسته الحاقی که می‌توانستند به عنوان یک بازی کامل و مستقل عرضه شوند فروش ۷ هزار روبات انسان نما در سراسر جهان منظومه ماهواره‌ای ایران چه نیازهایی از کشور را برطرف می‌کند؟ رتبه‌های برتر کنکور چگونه درس می‌خوانند؟؛ مشاوره کنکور در کرج نقدها و نمرات بازی Beast of Reincarnation منتشر شدند [به‌روزرسانی شد] سونی پتنت جدیدی ثبت کرد: تعمیر خودکار پلی استیشن به کمک هوش مصنوعی مینی‌گیم بحث‌برانگیز Final Fantasy 7 Rebirth در نسخه Revelation با یک تغییر بازمی‌گردد جشن شکوفه‌ها در تهران؛ نخستین تجربه کلاس‌اولی‌ها از مدرسه شهریه مدارس غیرانتفاعی از 30 تا 220 میلیون تومان عصر آنریل انجین ۶ بازی Rocket League از سال ۲۰۲۷ آغاز می‌شود راکستار محدودیتی جدی در یکی از جذاب‌ترین بخش‌های GTA 6 ایجاد کرد کنسول XBOX Series X حالا با کمک یک شبیه‌ساز می‌تواند بازی‌های PS5 را اجرا کند! موتور گرافیکی پروژه PHYSINT کوجیما هنوز تعیین نشده است! نکات روان‌شناختی و تربیتی برای دانش‌آموزان کلاس اولی در آغاز سال تحصیلی؛ راهنمایی برای معلمان و والدین کاظمی: ورزش و تربیت بدنی محور نشاط دانش‌آموزان در مدارس می‌شود چین 4 ماهواره تصویربرداری با وضوح بالا به فضا پرتاب کرد عوارض استرس و فکر زیاد مدارس برای آغاز سال تحصیلی جدید تجهیز و آماده شدند جزئیات طرح ملی آموزش هوش مصنوعی به معلمان اعلام شد عوامل موثر در تکرار «خرید خیرخواهانه» کاهش4درصدی ترافیک تهران در مهرماه1404/ تمهیدات ویژه بازگشایی مدارس تقلیل معیار ازدواج به قد و مدل ماشین؛ خسارت خاموش شوهای دیتینگ پلیس راهور خواستار بازنگری در آیین‌نامه اجرایی مدارس شد برگزیدگان بیستمین دوره مسابقات ربوکاپ آزاد ایران معرفی شدند لیگ‌های صنعتی ربوکاپ از سال آینده راه اندازی می‌شود روبات‌ها شلوغ ترین ایستگاه قطار جهان را تمیز می کنند چرا نامادری قرن‌ها در قصه‌ها چهره‌ای منفی و ترسناک داشته است بررسی ارتباط بخش‌های مختلف مغز در اختلالات اضطرابی کاظمی: رژه جان فدایان باعث عزت و اقتدار ایران است آموزش هوش مصنوعی به 17 میلیون دانش‌آموز تا سال 1406 آموزش 2 میلیون دانش‌آموز در فاز اول طرح «ایران دیجیتال» نحوه صحبت کردن با خودمان مهم است/ چطور با خودمان بهتر صحبت کنیم؟ چرا رنج آقایان دیرتر دیده می‌شود؟/ چند قدم ساده برای خوب شدن حال مردان مهلت ثبت‌نام کاردانی به کارشناسی ناپیوسته تا 28 شهریور تمدید شد ذهن ما با استرس چه می کند؟/ اینفوگرافیک بارداری ناخواسته پایان راه نیست؛ اقداماتی که بعد از شنیدن خبر بارداری باید انجام دهید هشدار پلیس راهور به رانندگان سرویس مدارس فاقد معاینه فنی بیش از 48 هزار دانش‌آموز بازمانده از تحصیل جذب شدند

نویسنده سابق Valve: تیم‌های توسعه بزرگ کاربردی نیستند، مگر اینکه چیزی شبیه GTA 6 بسازید
1405-06-31
شناسه : 43752
بازدید 7
0

چت فلیشک، نویسنده سابق Valve و یکی از افراد باسابقه این شرکت، معتقد است استفاده از تیم‌های بسیار بزرگ در روند توسعه بازی‌های ویدیویی معمولاً نتیجه مطلوبی ندارد و تنها پروژه‌هایی مانند GTA 6 هستند که به چنین مقیاسی نیازمندند. چت فلیشک، نویسنده بازی Left 4 Dead و یکی از اعضای قدیمی شرکت Valve، باور […]

ارسال توسط :
پ
پ

چت فلیشک، نویسنده سابق Valve و یکی از افراد باسابقه این شرکت، معتقد است استفاده از تیم‌های بسیار بزرگ در روند توسعه بازی‌های ویدیویی معمولاً نتیجه مطلوبی ندارد و تنها پروژه‌هایی مانند GTA 6 هستند که به چنین مقیاسی نیازمندند.

چت فلیشک، نویسنده بازی Left 4 Dead و یکی از اعضای قدیمی شرکت Valve، باور ندارد که این شرکت با استخدام نیروهای بیشتر بتواند به شکل قابل‌ توجهی پیشرفت کند. او پس از ۱۲ سال فعالیت در Valve به این نتیجه رسیده که بازی‌های بزرگ و باکیفیت معمولاً توسط تیم‌های بزرگ ساخته نمی‌شوند. فلیشک در ویدیوی جدید به این سؤال که «چرا Valve افراد بیشتری استخدام نمی‌کند؟» پاسخ داد و گفت:فکر می‌کنم بازی‌ها برای ساخته‌ شدن توسط تیم‌های ۱۰ هزار نفره طراحی نشدند. این تیم‌های بسیار بزرگ واقعاً جواب نمی‌دهند.البته او اشاره کرد که برخی پروژه‌های چند میلیارد دلاری مانند GTA 6 شاید به تعداد بسیار زیادی نیروی انسانی نیاز داشته باشند، اما پروژه عظیم استودیوی راکستار یک استثنا محسوب می‌شود و نمی‌توان آن را یک الگوی معمول برای صنعت بازی‌های ویدیویی دانست. فلیشک در ادامه به خاطره‌ای از یک هنرمند شرکت یوبیسافت اشاره کرد. این فرد به او گفته بود یوبیسافت (ناشر مجموعه Assassin’s Creed) فقط بهترین هنرمندان را استخدام می‌کند؛ اما تعداد همین افراد به حدود ۳۵۰۰ نفر رسیده است.طبق گفته فلیشک، Valve نیز در برخی دوره‌ها با مشکل مشابهی در زمینه تمرکز بیش از حد روی گرافیک و کیفیت بصری روبه‌رو بود. او تأکید کرد توجه به جزئیات و جلوه‌های گرافیکی مسئله بدی نیست، اما چنین رویکردی معمولاً به تیم‌های بزرگ‌تری نیاز دارد. این توسعه‌دهنده گفت:من فکر نمی‌کنم در ازای هزینه‌ای که پرداخت می‌کنید، می‌توانید بازدهی بالایی داشته باشید.فلیشک معتقد است تیم‌های بسیار بزرگ علاوه بر هزینه بالا، باعث هدر دادن زمان نیز می‌شوند. از نظر او، دلیل اصلی طولانی‌شدن روند توسعه بسیاری از بازی‌ها، صرفاً تولید محتوا نیست؛ بلکه تغییر تصمیم‌ها و عقب‌گردهای مداوم در مسیر ساخت بازی زمان زیادی را تلف می‌کنند. او توضیح داد:واقعاً دلیل اینکه ساخت بازی‌ها این‌قدر طول می‌کشد، بلاتکلیفی و عقب‌گردهای مداوم است. مشکلاتی از این جنس بیشتر از خود فرآیند تولید زمان می‌برند.طی سال‌های اخیر نمونه‌های مختلفی از پروژه‌های طولانی را در صنعت بازی‌های ویدیوی شاهد بودیم. برای مثال، توسعه Dead Island 2 تقریباً یک دهه طول کشید و این پروژه در این مدت میان سه استودیو مختلف جابه‌جا شد. همچنین Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 حدود ۲۱ سال پس از نسخه نخست در دسترس قرار گرفت و در روند توسعه‌اش دو تیم توسعه مجزا دخیل بودند. فلیشک دیدگاه مثبتی نسبت به دور کاری ندارد و معتقد است چنین شیوه‌ای می‌تواند باعث ایجاد مشکلات ارتباطی و تصمیم‌گیری شود. او گفت:در این حالت یک شبکه پنهانی از صحبت‌ها شکل می‌گیرد. نهایتاً غرور افراد وارد ماجرا می‌شود، چون ناگهان حس می‌کنند حرفشان را نادیده گرفتند و باید با تصمیم‌هایی کنار بیایید که در جریان شکل‌گیری آن‌ها نقشی نداشتند.این نویسنده سابق Valve در پایان به تجربه ساخت Left 4 Dead 2 اشاره کرد و گفت این بازی با تیمی متشکل از ۴۵ نفر ساخته شد و حتی اگر ۴۵۰ نفر روی آن کار می‌کردند، شاید باز هم نتیجه بهتری به دست نمی‌آمد. او افزود:به نظرم بخشی از اهدافی که امروزه در صنعت بازی‌های ویدیویی دنبال می‌کنیم، باعث می‌شوند تیم‌های بزرگ‌تری بسازیم. اما برای انتشار یک بازی باید به مواردی همچون هویت، کیفیت و تأثیرگذاری نیز توجه داشته باشید. زمانی بهترین نتیجه را می‌گیرید که توسعه‌دهندگان در یک فضای مشترک کنار هم کار می‌کنند؛ یا حداقل در یک جلسه Google Meet مشترک حضور دارند.

ثبت دیدگاه علمی و آموزشی

  • دیدگاه‌های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام‌هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام‌هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیرمرتبط باشد منتشر نخواهد شد.